Jedną z pierwszych płyt, jakie zaprezentowałem Wam na tym blogu, była „Abort” niewiele mówiącego zespołu Tribe. Próbowałem go Wam przybliżyć, tłumacząc, że współtworzący go muzycy to zarazem współpracownicy studia Looking Glass odpowiedzialnego za takie gry jak Thief czy System Shock 2. W Tribe grał właśnie Eric Brosius, a także jego żona, która w System Shocku 2 podłożyła głos niezapomnianej sztucznej inteligencji, SHODAN. Teraz, gdy nieco odważniej bierzemy się za przedstawianie wszelkiej maści ścieżek dźwiękowych, pora wziąć się za ten klasyczny tytuł. Zwłaszcza że to jeden z moich ulubionych soundtracków do gier wszech czasów.
Najpierw może kilka słów o samym System Shocku 2, bo to też rzecz, której nie będę szczędził superlatyw. Mimo dwójki w tytule, spokojnie można zapoznawać się z nim bez znajomości pierwowzoru. Nawet bym do tego zachęcał, gdyż „jedynka” nie zestarzała się zbyt zachęcająco. Akcja System Shocka 2 rozgrywa się w 2114 roku na pokładzie statku kosmicznego Von Braun, eksperymentalnego dzieła megakorporacji TriOptimum. Ma ona władzę nie tylko nad sektorem konsumenckim rynku, lecz także jest głównym dostawcą produktów wojskowych. Jak na cyberpunkową przyszłość przystało, ma też znaczne wpływy w rządzie.
Bez tego – a także nowego intratnego właściciela w osobie niejakiego Anatolija Korenchkina – megakorporacja z pewnością nie dałaby sobie rady z opinią publiczną po porażce sprzed 42 lat. Doszło wówczas do tragedii na stacji kosmicznej Cytadela, która została opanowana przez szaloną sztuczną inteligencję, SHODAN, co zostało przedstawione w pierwszej części gry.
No, to teraz domyślcie się, do czego dochodzi w „dwójce”…
Pod względem rozgrywki gra może na pierwszy rzut oka wyglądać na nieskomplikowaną strzelankę FPP. Nic bardziej mylnego. To rozbudowany RPG z mechaniką survival horroru i tzw. „skradanek”. Znaczy to, że sporą część walk możemy omijać skradając się, uciekając czy też wykorzystując umiejętności naszej postaci – np. hakerskie. W 1999 roku takie podejście znacznie wyprzedzało swoje czasy. Niewiele jest gier, które dadzą autentyczne poczucie „survivalu” na taką skalę. Wędrówka po nieskończonych pokładach Von Brauna to klaustrofobiczne, przerażające doświadczenie, potęgowane tylko przez znajdowane przez nas na każdym kroku ślady, notatki i nagrania pozostałych członków załogi, po których – w najlepszym wypadku – zostały już tylko wspomnienia.
Jeden z głównych twórców gry, Ken Levine, lata później zajął się trylogią tzw. „duchowych spadkobierców” tej produkcji. Na pewno kojarzycie gry z serii BioShock. I jasne, przedstawiony w nich świat, dbałość o szczegóły, kreacja bohaterów (zwłaszcza w BioShock Infinite) mogą jak najbardziej wzbudzać zachwyt. Ale wierzcie mi: te gry to zaledwie grzeczne bajeczki w porównaniu do System Shocka 2, który do dziś pozostaje produkcją kryminalnie wręcz niedocenioną. A jednym z głównych budulców niepowtarzalnego klimatu tej gry jest właśnie równie niepowtarzalna ścieżka dźwiękowa.
Tutaj wypadałoby od razu sprostować.
Jak przyznał sam Eric Brosius parę lat temu na forum skupiającym miłośników produkcji Looking Glass Studios, tak naprawdę całą tę muzykę skomponowali dwaj inni muzycy. On tylko ostatecznie ją zmiksował i edytował na potrzeby gry. Zamysłem twórców było od początku stworzenie elektronicznego tła muzycznego, które pozostanie w zgodzie z ikoniczną muzyką Grega LoPiccolo (fani chiptune’ów proszeni o uwagę: link), będzie jednak brzmiał nowocześniej i oddawał jeszcze mroczniejszą atmosferę sequela. Pomoc w osiągnięciu tego celu zaoferował Ericowi Josh Randall – tester Looking Glass, współpracujący również z Electronic Arts. Po godzinach grał z kumplami w industrialno-hiphopowym projekcie Institute of Technology, których moglibyśmy dziś określić prekursorami nerdcore’u.
Randall został w ten sposób oficjalnym „techno konsultantem” Brosiusa i to jemu zawdzięczamy dynamiczniejsze, drum and bassowe momenty ścieżki dźwiękowej. Jeśli nie są Wam obce nazwy Roland SH-101 i Roland MC-202, to wiecie, o czym mówię. No dobra, a kto się zajął „umracznianiem” tego wszystkiego? A taki jeden irański kompozytor, który – wedle słów Randalla – specjalizował się w przerażających klimatach i akurat był pod ręką. Ramin Djawadi – tak, ten sam, co dziś score’uje „Grę o tron” i „Person of Interest”, a także największe hollywoodzkie blockbustery jak „Iron Man” czy „Pacific Rim”. Skąd to wszystko wiem? Za nieocenione źródło informacji posłużyła mi strona Josha Randalla, na której szczegółowo opisał swoją pracę przy „System Shocku 2” i poszczególnych utworach.
No dobra, ale zajmijmy się wreszcie samą muzyką.
„Med Sci 1” to doskonała wizytówka futurystycznego, instrumentalnego techno, doskonale wpisującego się w cyberpunkowe trendy końca XX wieku. Odrealniona melodia Rolanda SH-101, połamane beaty, dynamiczne zmiany tempa – prawdziwe arcydzieło swojej kategorii. Rozwinięciem pomysłu jest „Engineering”, zabierające na przejażdżkę charakterystycznym brzmieniem syntezatora poprzez nieustannie ewoluujące beaty. Zwieńczenie tej futurystycznej trylogii stanowi „Ops 2” – choć i tu nie brakuje drum and bassowej galopady, to bardziej ambientowa kompozycja, nastawiona na nastrój (jeszcze bardziej: w remiksie „Credits” – tak jest, przygotowanym na napisy końcowe gry).
To te najbardziej wyraziste, można by rzecz: pokazowe fragmenty soundtracku System Shocka 2. Oprócz nich znalazły się dwa utwory ewidentnie nastawione na „napieprzanie” – i to dosłownie. „Hydro 1” to przede wszystkim przesterowana perkusja waląca z całej pety. „Command 2”, choć zaczyna się niewinnym, cichym buczeniem, też w końcu uderza z całej siły i nie wstydzi się przesterów. Ten kawałek został zresztą oparty na wcześniejszej kompozycji wspomnianego Institute of Technology – w wersji z System Shocka 2 nie ma przede wszystkim robociego głosu, czytającego… skład popularnych w Ameryce ciastek Twinkies.
„System Shock 2” to jedno z najbardziej sugestywnych doświadczeń w kategorii komputerowego horroru.
To gra, która nie straszy prostackimi metodami chwilowego szokowania, lecz nastawia się na bardziej długofalowe działanie. Dzięki temu gracz z czasem sam zacznie się czuć autentycznie osaczony i bez szans w starciu z bezlitosną, sztuczną inteligencją, która gardzi reprezentowanym przez niego gatunkiem ludzkim. Na domiar złego: ma pełną kontrolę nad wszystkim, co dzieje się na statku. Nie ma dobrego horroru bez odpowiedniego soundtracku, a wytworzenie takiej atmosfery jak opisana, wymaga szczególnie przemyślanej roboty dźwiękowców.
I tutaj do akcji wkraczają utwory, których słuchamy przez większą część czasu gry. Niepozbawione futurystycznej, cyberpunkowej aury, lecz bliższe dark ambientowi niż techno. „Med Sci 2”, „Ops 1”, „Command 3” – wszystko to niepokojące plamy dźwięku, na tle których rozgrywają się mniej lub bardziej wyraziste, złowrogie melodie. Czasem nawet ich zabraknie – jak w „Hydro 2”, będącym już praktycznie czystej maści atmosphericsem. Wyróżnia się szczególnie „Rec”, który oprócz dark ambientowego tła oferuje wyrazistą melodyjkę rodem z jakiegoś klasycznego horroru.
Choć „System Shock 2” nie zyskał nigdy należytej popularności, pamięć o grze jest wciąż żywa i w dalszym ciągu ma ona grono zapalonych miłośników. Najlepiej świadczą o tym wciąż powstające do niej modyfikacje czy też fakt, że dopiero względnie niedawno trafiła ona do cyfrowej dystrybucji na platformach Steam i gog.com. W tym drugim sklepie dostaniecie ją w komplecie razem z opisywanym tu soundtrackiem. Pamięć o nim jest równie żywa – fani do dziś produkują kolejne remiksy, co tylko ułatwia wspominana już przeze mnie strona Josha Randalla. Muzyk udostępnia do ściągnięcia pliki źródłowe swoich kompozycji, także jeśli macie ochotę pobawić się którymś z loopów, droga wolna.
Podobało się? Rozważ postawienie mi kawy!
<3 LoPiccolo, amo molto! <3
Świeża recenzja, git. O takiej klasyce dobrze się czyta. Może ktoś kojarzy nagrania na których czuć ten gęsty, cyber-trance’owy klimat System Shocka?
Dzięki. System Shock jest jedyny w swoim rodzaju, ale daj szansę Carbon Based Lifeforms, Stendeckowi, „Cyberpunk” Billy’ego Idola też powinien Ci się spodobać – wszystko znajdziesz na tym blogu 😉