Trent Reznor – Quake Soundtrack

90s, płyty, soundtracki Autor: Jon Krazov gru 18, 2014 komentarze 2

„One of the most evil, hellish soundtracks ever. It’s like being inside a psychopath’s head while being in hell at the same time.”

„Jeden z najbardziej złowrogich, piekielnych soundtracków, jakie kiedykolwiek powstały. To jak być w głowie psychopaty, będąc jednocześnie w Piekle.”

(komentarz SinisterSkip na YouTubie)

Kiedy w 1996 roku Trent Reznor — jak wiecie, lider i frontman Nine Inch Nails — otrzymał propozycję zrobienia oprawy dźwiękowej do powstającego wtedy „Quake’a”, nie wahał się ani chwili. Jego ulubioną grą podówczas — jak i wielu innych osób — był „Doom II”, otrzymawszy więc szansę stać się częścią kolejnego projektu id Software, nie miał większego wyboru. (Jaki głupiec by się wahał, przynajmniej wtedy?). Tak doszło do powstania dość ciekawego wydawnictwa, które z racji na sposób dystrybucji trochę przepadło w czasie i istnieje ryzyko, że jeszcze tego nie słyszeliście. Ale po kolei.

„Doom” oraz wspomniany wcześniej „Doom II: Hell on Earth” ilustrowane były heavymetalową oprawą, ale w przypadku „Quake’a” twórcy zdecydowali się postawić na ambientowe podkłady. Na decyzję wpłynął dodatkowo fakt, że Bobby Prince, genialny kompozytor, który dbał o muzykę do poprzednich gier id Software (bo i „Commander Keen”, i „Wolfenstein 3D”; znany jest również z „Duke’a Nukema 3D” 3D Realms), komponował — do dziś komponuje, gwoli ścisłości — z użyciem interfejsu MIDI, który w 1996 roku nie brzmiał już tak dobrze. Dzięki przypadkowemu spotkaniu Trenta Reznora oraz Johna Carmacka, głównego programisty od „Kłeja”, zadanie to powierzono Rezzowi.

Artysta nigdy nie krył faktu, że muzyki z „Quake’a” nie traktował jako przedsięwzięcia Nine Inch Nails. I to pomimo loga NIN na paczce gwoździ (tak, w grze można było strzelać karabinem na gwoździe). Był to czysty eksperyment bez ograniczeń formacji macierzystej. Jak powiedział potem w wywiadzie, nie dostał za to nawet pieniędzy.

Co ciekawe, był odpowiedzialny nie tylko za muzykę, lecz także za dźwięki pojawiające się w grze. Przy tych ostatnich pomagał mu Twiggy Ramirez, ówczesny basista Marilyn Manson (potem, w czasach „With Teeth”, gitarzysta Nine Inch Nails; później z powrotem gitarzysta w Marilyn Manson, a obecnie na powrót basista tamże). Podejrzewam, że panowie musieli się nieźle bawić. Te rozważania, jak powinien drzeć się człowiek, który z plecakiem pełnym broni, atakowany przez ogromnego miśka strzelającego weń piorunami, wpada do gorącej lawy — żadne słowa nie są w stanie oddać, jaka to musiała być burza mózgów. (Do dziś jestem przekonany, że strzał z dubeltówki to uderzenie otwartą dłonią w duży blat stołu z relatywnie cienkiego drewna).

Jakość audio CD dała Trentowi Reznorowi dużo wolności. Mógł użyć jakichkolwiek dźwięków, mógł użyć całej orkiestry — mógł, lecz tego nie zrobił. Zamiast tego uraczył słuchaczy minimalistycznymi, dark ambientowymi podkładami, które zamiast rozgałęziać się w kolejne niuanse melodyczne (jak to było za czasów Dooma), stawiały przede wszystkim na klimat. W związku z tym są dość jednostajne, by nie powiedzieć: monotonne. Według samego twórcy nie nadają się do samodzielnego słuchania. Ale co on tam się zna.

Nie ma róży bez kolców i format audio CD okazał się na dłuższą metę także problematyczny. Było to popularne w połowie lat 90. rozwiązanie, ponieważ pozwalało upchnąć muzykę wysokiej jakości na w większości nieużywanym nośniku (gry nierzadko zajmowały ledwie kilkadziesiąt megabajtów z sześciuset pięćdziesięciu dostępnych). Ułatwiało to też życie piratom: wystarczyło wyciąć muzykę i można było upchnąć na jednej płycie kilka gier (7–10 lekką ręką). Lata 90. w Polsce były jakie były i podejrzewam, że większość ludzi grała wtedy i podawała sobie grę dalej bez muzyki (za to z save’ami). Część też pewnie katowała wersję shareware (pierwszy epizod i brak muzyki). Z kolei obecnie sprzedawany na Steamie „Quake” również jej nie posiada, ponieważ dystrybucja cyfrowa nie ma CD. Innymi słowy: płyta oficjalnie nie istnieje i nie można jej już nabyć. Na szczęście Internet nie pozwolił zapomnieć i po sieci krążą gotowe paczki do użycia w grze, a także do posłuchania (współczesne porty do gry obsługują mp3 czy ogg). Zresztą gdyby nie osoba twórcy, to pewnie dziś nie mielibyśmy tej rozmowy. Mało brakowało.

Kompozycje z „Quake’a” nigdy nie doczekały się swoich tytułów, ale społeczność długo na to nie pozwoliła i te szybko się znalazły. (Wspomniana społeczność może była nieustępliwa, ale niekoniecznie zgodna, każda kompozycja ma więc po trzy tytuły. Do wyboru, do koloru).

Zaczyna się dość nietypowo jak na całą płytę, bowiem od kompozycji, która prawie ma melodię. Ukryta za jazgotem przywodzącym na myśl „Driver Down”, które Trent Reznor — co ciekawe, również sygnując swoim imieniem i nazwiskiem, a nie marką NIN — napisał później do „Zagubionej autostrady” Davida Lyncha. Do tego mocno przetworzone klawisze i… wokal. Bardziej przypominający krzyk nieszczęśnika opiekanego ogniami piekielnymi jakiegoś bluźnierczego wymiaru Wielkich Przedwiecznych, ale jednak. Krzyk coraz bardziej cichnie wraz z jazgotem i klawiszami, dość prędko przechodząc w charakterystyczne dla tej płyty pomruki i delikatną melodię kojarzącą się ze starymi horrorami. „Quake” nie posiada żadnego intro, a na start odtwarzane są nagrane przez innych graczy dema, przez chwilę myślałem więc, że motyw się nie pojawia w grze (byłaby to wielka szkoda), ale nie — ilustruje fragmenty szczątkowej pseudofabuły, którą gracz może przeczytać na koniec każdego epizodu. Następne w kolejce „Intermission” jest utworem idealnie skrojonym do potrzeb — brudne, elektroniczne drony, które przeplatają się z bardziej ilustracyjnym podkładem. „Intermission” trwa niecałe dwie i pół minuty, ale wątpliwe, że w grze ktoś wysłuchał go w całości, ponieważ ilustruje statystyki po przejściu poziomu. Może dlatego tylko na początku coś się dzieje, a ponad połowa utworu to kilka zapętlonych dźwięków. Jest to chyba jedyny utwór napisany w konkretnych celu — motywy nie powstały z myślą o konkretnych poziomach i dopiero potem dopasowano je do map. „Start/Whispers”, wykorzystywana między innymi na mapie wyboru poziomu trudności, zaczyna się szeptami, ale nie odległymi, lecz raczej siedzącymi w głowie. Potem dochodzi odgłos jakoby postukiwania łańcuchami (aczkolwiek to nadal elektroniczna kreacja maestra Reznora), wyznaczające rytm drony oraz narastające falami gitary rodem z „Driver Down”. Monotonia urozmaicona jest w pewnym momencie czymś w rodzaju finału, po którym powoli wracają szepty (całość wszakże ma nadawać się do zapętlenia). W „Grisly Groto” już złowieszczy początek przypomina miarowy oddech jakiegoś Wielkiego Przedwiecznego, przerywany różnymi świstami, piskami, a czasami obłąkańczym głosem — śmiechem? — gdzieś w tle; dźwiękobraz od czasu do czasu przerywany jest małymi eksplozjami bardziej gwałtownego hałasu. Kolejny na liście „Slipgate Complex” to świetny przykład dobrze zrealizowanej monotonii. Jednostajny rytm kojarzący się z jakąś pracującą w opuszczonej hali zapomnianą maszynerią wprowadza w otępiający stan. Przez dłuższą chwilę jedynym urozmaiceniem jest pięciodźwiękowa melodia, która powtarza się niczym przypomnienie. Potem dołącza bardziej typowy dla Reznora rytm — są więc już dwa, ale wcale się nie wykluczają. Cały ten industrialny jazgot powoli cichnie, ale nawet wtedy karmi słuchacza nieubłaganą monotonią. Ścieżka świetnie sprawdza się w grze, ilustrując mapy z kategorii techbase (najwyraźniejsza chyba pamiątka po Johnie Romero, który odszedł z firmy właśnie w trakcie tworzenia „Quake’a”). Przykładem źle zrealizowanej monotonii jest z kolei „Underearth”. Ponad ośmioipółminutowy utwór oparty jest na powtarzalnym dźwięku, który brzmi jak pompa, ale nie mechaniczna, tylko jakby zamontowano mikrofon w jakimś organie i nagrano jego pracę. W teorii nie brzmi to źle, ale dźwięk jest za głośny i zagłusza resztę. Przeszkadza to zarówno podczas słuchania luzem, jak i grania (może niekoniecznie na poziomie „House of Cthon” — gdzie w krótkim czasie walczy się z bossem epizodu — ale już na ukrytym poziomie drugiego epizodu podkład był męczący). Może dlatego wielką ulgę przynosi rozpoczynający się po nim swoistym chłodem „Castle of the Damned”. Jest to dość niepozorna kompozycja i trzeba uwagi oraz raczej dobrych słuchawek, żeby usłyszeć — na głośnikach nigdy mi się to nie udało — stukające złowrogo w tle pianino, brzmiące jak zapowiedź późniejszych w portfolio Trenta Reznora „Ghostów”. Pianino, pomimo iż bardzo ciche, kradnie po chwili całą uwagę i zaczyna wyznaczać rytm. To powolne i na swój sposób upiorne brzdąkanie jest moim ulubionym motywem na całej płycie. Sprawdza się również świetnie w grze. Dość płynnie przechodzimy do „Necropolis” — tu z kolei klimat nocy w jakiejś portowej dzielnicy nawiedzany jest przez frenetycznie pulsujący odgłos budzący skojarzenia z telegrafem i alfabetem Morse’a. Co trochę zaskakujące, telegraficzne popiskiwanie nie prowadzi do żadnego finału ani nawet chwilowego wzburzenia — całość utrzymuje napięcie równomiernie, być może osiągając w ten sposób o wiele bardziej niepokojący efekt. Kolejny utwór, „Ziggurat Vertigo”, sięga znowu po organiczną pompę, ale w o wiele bardziej subtelnym wydaniu, przez co w ogóle to nie razi, a wręcz pokazuje, że ten zabieg sam w sobie nie jest zły i można go zastosować z powodzeniem. Obrazu całości dopełnia bziuczenie radia, które sprzęgło się z jakimś źródłem napięcia. Ostatnie na płycie „Gloom Keep” również sięga po pianino, ale tym razem ogranicza się do pojedynczych, nerwowych uderzeń, które doskonale wpasowują się w narastające napięcie. Napięcie, które niestety — choć nie należy tego traktować jako wadę, ponieważ album nie był tworzony z myślą o samodzielnym słuchaniu — nie prowadzi do żadnego finału. Złowrogość przechodzi w huczenie, które po chwili cichnie. W innych okolicznościach odejmowałoby to sporo od końcowej oceny, ale w tym przypadku „wina” leży po stronie słuchacza.

Płyta najlepiej nadaje się do słuchania jako podkład do skupienia się na czymś, kiedy nie chcemy być skazani na ciszę, ale jednocześnie pragniemy uniknąć przykuwania uwagi do bardziej skomplikowanych form. Tutaj muzyka z „Quake’a” świetnie się sprawdza — z małym być może wyjątkiem „Underearth” — zdradzając cechę dobrego soundtracka: że go nie słychać.

Doświadczenia zdobyte podczas tego projektu zaprocentowały później, słychać to chociażby na płycie „Ghosts I-IV”. Ktoś nawet nazwał raz opisywaną tu płytę „Ghostami ver. 0.1”. Myślę jednak, że echa „Quake’a” można wyłapać w większej liczbie utworów. I choćby dlatego, jeżeli nie dla materiału samego w sobie, warto sięgnąć po to wydawnictwo.

Podobało się? Rozważ postawienie mi kawy!
Postaw mi kawę na buycoffee.to
Autor

Jon Krazov

Wielki amator 80s revival movement. Z zasady nie uznaję podziału na gatunki — muzyka jest jedna. Ponadto jestem doomologiem klasycznym i sporadycznie pisuję o filmach.

komentarze 2

  1. PIT pisze:

    Soundtrack z Quake to moim zdaniem jedno z najlepszych dokonań Reznora, jak najbardziej nadaje sie do samodzielnego słuchania (choć z track listy usuwam zawsze wspomniany „Underearth”). Muzykę z Quake’a poznałem jakies 15 lat temu i od tamtej pory jest dla mnie wielką inspiracją w mojej twórczości.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *