Mick Gordon – Doom (Original Game Soundtrack)

Rok 1993 – w kinach pojawia się film z wielkimi dinozaurami, w amerykańskiej polityce głośno o nazwiskach Clinton i Bush, zaś na scenie komputerowej rozgrywki została zdetonowana bomba o nazwie Doom.

Rok 2016 – w kinach pojawia się film z wielkimi dinozaurami, w amerykańskiej polityce głośno o nazwiskach Clinton i Bush, zaś na scenie komputerowej rozgrywki została ponownie zdetonowana bomba o nazwie Doom. Eee… że co?

Kultowa już firma id Software, z której wywodzą się John Romero oraz John Carmack, była wtedy na fali. Po stworzeniu Wolfensteina 3D wszystko stało się większe: sława, umiejętności, pieniądze. To jednak nie rozleniwiło twórców. Pracowali ciężko na swój kolejny sukces, który wyznaczył nowe trendy jeżeli chodzi o pierwszoosobowe strzelanki. Mowa o grze Doom. Wszystko tu było mega – dynamiczny gameplay, grafika 3D, bronie, przeciwnicy, historia. Można by tak wymieniać i wymieniać. Jednakże czym byłaby gra bez odpowiedniego tła, które stanowi muzyka? Każdy fan komputerowej rozrywki kojarzy chyba główny motyw „E1M1 – At Doom’s Gate”. Tyryty ty ty ty ty tytyty…

W niesamowicie udanym remake’u z tego roku za tę część gry odpowiadał Mick Gordon – australijski kompozytor muzyki do gier, który zadebiutował na tej scenie wraz z premierą gry Hotdogs Hotgals. Potem było już tylko lepiej: Need for Speed: Shift, Killer Instinct czy Wolfenstein: New Order. Muzyka tworzona przez Gordona jest zazwyczaj mieszanką przeróżnej elektroniki i – bardzo często – przesterowanych gitar. Ale nic nie przygotowało mnie na to, co zrobił przy Doomie. To po prostu… jeny, nawet nie wiem jak to opisać w jednym słowie.

W jednym z dwóch filmików dokumentalnych, które Mick wrzucił na swój kanał na YouTube, powiedział, że Doom to legenda, ikona, którą należy traktować z należytym szacunkiem. Dlatego też praca nad ścieżką dźwiękową nie należała do najłatwiejszych. Wiecie, pomysł to połowa sukcesu. Gordon nie chciał tworzyć czegoś od nowa – postanowił „pożyczyć” znane motywy z pierwowzoru i nadać im większe, szersze brzmienie. Pierwsza myśl – gitara i elektronika. To są stałe, które należy zachować. Obecne czasy jednak pozwalają na osiągnięcie niesamowicie różnorodnej palety dźwięków przy nawet najmniejszym nakładzie pieniężnym. Wyobraźcie więc sobie, co można dokonać z w pełni wyposażonym studiem?

Weźmy na warsztat motyw z E1M1. Gordon zaczął odgrywać go na zwykłej, sześciostrunowej gitarze. Jednakże było coś nie tak. Chciał temu nadać nowe brzmienie, lecz z zastosowaniem pięciu oryginalnych dźwięków. Grał na gitarach o coraz większej liczbie strun, zatrzymując się na dziewięciostrunowym potworze. To było brzmienie, które nadało całej grze jeszcze mroczniejszy i bardziej piekielny wydźwięk. Oficjalna ścieżka dźwiękowa (z której kilka utworów podbiło internety już w dniu premiery gry) jest przeplatana przygniatającym (nie znalazłem innego pasującego słowa), gitarowym brzmieniem, dark ambientowymi tłami i gęstym, industrialno-elektronicznym klimatem. Wszystko to złożone do kupy sprawia, iż mordowanie kolejnych hord demonów sprawia czystą przyjemność.

Pora teraz na trochę kwestii technicznych, bo to również interesująca część muzyki. O gitarach wspominałem, pora na resztę. Lwia część syntetycznych dźwięków powstała wskutek wymieszania zwykłych syntezatorów i syntezatorów modularnych (kojarzycie te ściany z pokrętłami, migającymi diodami i kablami, które wyglądają jak centrala telefoniczna? O tym właśnie mówię). Sam Mick mówił, że próbował naprawdę najdziwniej brzmiących efektów gitarowych i filtrów, tylko po to, aby osiągnąć najbardziej piekielnie brzmiący dźwięk. Dla przykładu charakterystyczne, przesterowane basy, które są nakładane ze ścieżkami gitar, to nic innego niż połączenie fali dźwiękowej o charakterze sinusoidalnym i zwykłego szumu. To tyle i aż tyle.

Pora teraz na sowiecki (yup) akcent w tych dźwiękach. Kojarzycie może taki syntezator o nazwie Polivoks? Pierwszy raz został wyprodukowany w 1982 roku i kosztował ok. 920 rubli. Nie tylko pochodzenie czyni z niego smaczny kąsek dla kolekcjonerów – jego architektura posiada kilka niecodziennych rozwiązań (nawet jak na dzisiejsze czasy), zaś jego masa jest ogromna, bo – wg źródeł – sięga 18 kilogramów! Nie czyni to jednak z niego ciężkiego, popierdującego kloca. Jego brzmienie jest do dzisiaj cenione, zwłaszcza po odpowiednim przefiltrowaniu. W taki właśnie sposób Mick Gordon postanowił wykorzystać ten sprzęt do swojej twórczości. Główna melodia pod koniec „Hellwalkera” jest stworzona właśnie za pomocą Polivoksa. Da się? Da!

To jest po prostu miazga. Jeżeli akcja w grze na trochę spowalnia lub fabuła odsłania swe kolejne karty – muzyka zwalnia, industrialne ambienty na chwilę uspokajają. Następnie wszystko przyspiesza a my znów łapiemy za shotguna i kroczymy po kostki w ciałach martwych wrogów. Co robi głowa? Moshuje do rytmu nadawanego przez „Bfg Division” (który zapożycza melodię z „The Demon Waltz”). To właśnie ten kawałek stał się symbolem nowego Dooma. Dziewięć strun i djentowe brzmienie – to brzmi pięknie. Na swój brutalny sposób.

Nikt się tego nie spodziewał. Zwłaszcza teraz, gdy od kilku lat rozrywka opiera się na często nieudanych próbach sprzedania czegoś co było, lecz w nowych szatach. Mało kto wróżył temu sukces – biorą się za legendę, za grę, która nie pasuje totalnie do dzisiejszych standardów. No i co? Udało się! Rzekłbym nawet, że połowę roboty zrobiła również muzyka. Nie musicie w tę grę grać, ale nie przesłuchać tego soundtracku to grzech! I to wielki.

The following two tabs change content below.

Danny Neroese

Nie przepada za mówieniem o sobie. Ekscentryk i samotnik. Ceni swój wyjątkowy gust muzyczny.

Ostatnie wpisy Danny Neroese (zobacz wszystkie)

1 komentarz do "Mick Gordon – Doom (Original Game Soundtrack)"Dodaj swój →

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *